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Les Groupes

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Lorlina
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Lorlina
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MessageSujet: Les Groupes Les Groupes  Icon_minitimeDim 29 Juin 2014 - 15:22

Les Audacieux

Les Audacieux, comme leur nom l'indique, sont les plus téméraires des marins, prêts à tout pour découvrir ce que cache la mer et son horizon. Capables de voyager pendant plusieurs années sans voir la terre ferme, ils sont qualifiés par les néophytes de l’océan comme les explorateurs des mers. Excellents marchands, architectes navals de génie, redoutables marins, s'en prendre à eux et à leurs gigantesques navires ne serait que pure folie.
Quartier Général : Cirdan

Rang :
Capitaine de navire, aspirant Capitaine, quartier maître, matelot, architecte, maître de chantier, charpentier.




Le Cercle des Archivistes

Ce groupe rassemble les plus grands scientifiques d'Aëndryl, chacun dans un domaine différent. Les domaines de recherche sont vastes mais les principaux restent la magie élémentaire et arcanique, les sciences de l'alchimie, l'Histoire du peuple Nain, la philosophie et ce qui s'y attache. Ce sont aussi eux les gardiens de la plus grande bibliothèque connue, d'où leur nom d'archivistes.
Quartier Général : Lumérill

Rang :
Grand Archiviste, archiviste (domaine à préciser).




Les Adorateurs

Les Adorateurs sont des ecclésiastiques, représentant leurs divinités, chacun pouvant vénérer une ou plusieurs, ils parcourent le monde avec leur bonne parole ou alors méditent dans des temples (se référer à la Genèse).
Il existe plusieurs types de pratiquants, allant du simple moine au paladin.
Quartier Général : Ils n'ont pas de QJ mais plutôt de nombreux temples avec un référent suivant leur dieu. Par contre, le lieu de pèlerinage commun à tous est le sommet du Mont Céleste, l'Antre de Lorlina.

Vision d'Oracle :
Don réservée aux Oracles, elle leur permet d'avoir des courtes visions du dieu qu'ils honorent, celui-ci pouvant entrer en communication avec l'utilisateur. Cette magie opère le plus souvent pendant le sommeil, à l'aide de flash ou de pensées que veut bien partager la divinité.
Pour voir la liste des Dieux, se référer à la Genèse. Cette magie ne s'active qu'une fois par jour maximum.
Le Grand Maître est le seul à pouvoir communiquer avec Lorlina.

Rang :
Le Grand Maître (Chef tout puissant. une seule place disponible, à voir avec les administrateurs), l'Oracle ( un seul oracle par divinité), Prêtre / Prêtresse (un seul par divinité secondaire), paladin, moine, frère/sœur, aspirant.




Le Pacte des Ombres

Il s'agit du groupe le plus redouté des Terres d'Aëndryl. Regroupant voleurs, assassins, pirates. Dirigé par le Maître des Ombres, le Pacte n'a pour but que de s'enrichir par tous les moyens : escroqueries, assassinats, vols. Pour eux, seules leurs propres lois sont importantes, lois dictées et écrites par le Maître. Tous ceux qui signent le pacte se retrouvent liés à celui-ci et lui doivent obéissance.

L’entrée au sein du Pacte des Ombres est régie par certaines règles. Selon l’âge du postulant, une formation est obligatoire, ainsi qu’un maître qui formera l’élève. Cette formation dure jusqu’aux 18 ans de l’apprenti(e). Les deux dernières années, l’élève est autonome, ou presque, mais doit tout de même rendre des comptes régulièrement à son maître. Une cérémonie clôt cet apprentissage. Avant celle-ci, l’élève fait partie des Pénombres, futures Ombres en voie d’apprentissage.

La cérémonie de fin d’apprentissage se déroule comme suit : l’élève fraîchement libéré de son apprentissage est marqué montrant ainsi son dévouement au Pacte (par un tatouage), puis le Maître des Ombres lui assigne un nom de code, unique à chaque membre.

Concernant les postulants adultes, une cérémonie plus brève est nécessaire pour son intégration. Ce dernier est aussi marqué et un nom de code lui est attribué. Suivant le niveau des compétences requises du postulant adulte, une formation plus courte peut être envisagée (à voir suivant situation avec les administrateurs).

Ce passage est obligatoire pour chaque membre du Pacte. Chacun possède un nom de code, ainsi qu'un tatouage (choisi par le joueur, mais évitez les petits cœurs, hein Wink )

Suite à la cérémonie, les nouvelles Ombres sont définies par leurs domaines de prédilection. Elles sont au service du Pacte et lui doit une obéissance totale. Concernant les assignations de missions, suivant l’importance de celle-ci, elles peuvent être remises par une Pénombre (cela lui sert alors d’exercice) ou directement par un autre membre du Pacte, ou autre.
Quartier Général : Lumérill, Les Bas Fonds.

Rang :
Maître des Ombres (une seule place disponible, à voir avec les administrateurs), Conseiller du Maître (une seule place), Garde rapprochée (quatre à six places disponibles), voleur, assassin ou pirate (à préciser : Capitaine, quartier Maître, matelot...)




Les Serviteurs du Nécromant

Haznard étant de plus en plus fort et de plus en plus influent en Aëndryl, il rallie de nombreux sbires à sa cause. Les soldats d'Haznard vont de l'espion jusqu'au conseillé de celui-ci. Groupe de malfrats, de bandits, de truands et toutes autres personnes partisanes du nécromant. Travailler pour Haznard n'est pas chose facile car celui-ci est animé par la vengeance et n'a aucun scrupule à sacrifier ses propres pions. Êtes vous sûr de vouloir travailler pour lui ? Serez-vous suffisamment à la hauteur pour rester dans ses petits parchemins ?
Quartier Général : Les terres Mortes, cachette d'Haznard.
[GROUPE FERMÉ]





La Cour des Chevaliers

Aussi appelée la cour des Rois, ce groupe représente les plus hauts dignitaires de tous les peuples. Rois, Reines, mais aussi chevaliers etc.... Il est important de noter aussi que tous soldats ou gardiens de l'ordre font aussi partis de ce groupe. Responsable de guerre et de la loi, les responsabilités qui leur incombent sont lourdes mais les droits que leur donnent leurs titres atténuent ce genre de désagréments.
Quartier Général : Trône des Rois (cela dépend du peuple que cela concerne )

Rang :
Roi/Reine/Chef de village/Intendant, conseiller, chevalier, soldat, milice, serviteur (en tous genres), membre de la cour du roi.




Les Veilleurs

Il existe en Aëndryl un portail gigantesque appelé le Portail d'Éther, il est le seul passage menant au monde d'Ambela (plan démonique). Scène principale d'anciennes guerres, ce monument est aujourd'hui surveillé constamment par un ordre de guerriers d'élite nommé les Veilleurs. Ces soldats vouent leur vie à la surveillance et à la défense du portail, repoussant toutes les créatures qui tentent de passer.
Bien évidemment, il leur est possible de quitter le camp quand ils le veulent et sont parfois envoyés en mission ailleurs. Il existe en effet des garnisons de réserve sur le continent. De plus, avec la mise en place de tous les nouveaux portails dans les grandes villes d'Aëndryl par Lorlina, les armées ont été dispersées sur tout le territoire.
Quartier Général : Camp d'Aëndryl

Rang :
Général, commandant (chef de régiment), capitaine, soldat.




Les Exilés

Brigands, voleurs, assassins, simples citoyens, peu importe, les Exilés vous accepteront quelques soient votre passé. Leur QG se trouve à Londë. Leur code explique que si vous arrivez dans leur ville après avoir traversé Ambela, c'est que vous avez obtenu la bénédiction de Lorlina pour recommencer votre vie. Mais attention à ne pas briser la loi de Londë, vous n'aurez pas de troisième chance.
A savoir que rejoindre les Exilés nécessite forcement un passage à Londë. Des portails créés par Lorlina se trouvent dans toutes les capitales de Aëndryl car l'ancien accès principal à Ambela est aujourd'hui contrôlé par les démons de Esus qui ont réussi à gagner la bataille du portail d'Éther.
Quartier Général : Londë

Rang :
Intendant/Maire de Londë (une seule place disponible, à voir avec les administrateurs).




Les Lendas

Voyageurs, explorateurs, aventuriers, voilà ce que sont les Lendas. Des itinérants et gens du voyage, ils se déplacent en groupe de caravanes (charrette de bois et couvertes de tissus ou carrioles) et font escale où ils le désirent, quand ils le désirent. Leur première passion dans la vie est souvent l'art sous toutes ses formes : la danse, le chant, la peinture, la magie (des petits tours de passe-passe et attrape-nigauds en tous genres), les travaux manuels (tissages, joailleries, ...) mais ils sont aussi de grands marchands voyageurs important et exportant diverses marchandises d'autres pays et contrées.
Ils sont en quelques sortes les bohémiens d'Aëndryl.
Quartier Général : Pas de QG, ils se déplacent dans toute la région des Terres d'Aëndryl.




Le Cultus Verae

Les membres du Cultus Verae (=Vrai Culte) forment une secte qui vénère le Dieu Esus. Ils le considèrent comme un opprimé de Lorlina, estimant qu'il a été victime d'une injustice. Ils pensent que ce Dieu déchu les récompensera s'ils l'aident à revenir au pouvoir et à détruire Lorlina et Ses enfants. Ils possèdent tous un manuscrit de la première Genèse et ne jurent que par celle-ci. Ils sont donc monothéistes. Leur apogée arriva lorsque les manuscrits de la Première Génèse furent dévoilés au grand jour.
Ils sont dirigés par un Grand Prêtre pour qui l'unique raison de vivre est la libération de Esus.
Leurs grands ennemis sont évidemment les Adorateurs qu'ils considèrent comme de faux croyants.

[GROUPE FERMÉ]




Les Citoyens Lambda

Si vous n'êtes rattachés à personne, que vous êtes de simples citoyens au milieu d'une guerre à laquelle vous auriez préféré ne pas participer, ce groupe est pour vous.
Quartier Général : Pas de QG

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Lorlina
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MessageSujet: Re: Les Groupes Les Groupes  Icon_minitimeDim 28 Déc 2014 - 15:57

Descriptif des Rois et Reines d’Aêndryl (Rôles jouable)







Avant tout chose il faut savoir que certains postes sont déjà occupés. Voici la liste ci-dessous.

- Reine du Pays de la désolation : Nymphéa M. Twilight
- Princesse du Pays de la Désolation : Laelia M. Twilight
- Roi du Lac d’Ambarnest : Séverin Efialtis



Les 4 grands dirigeants :


Il existe en Aëndryl les 4 grandes races, les Hommes, les Elfs, les Hybride et les Furries. Chacun possédant son dirigeant.

- Le Roi des Hommes siège à Lumérill, son territoire s’étant sur toute la Terre des Hommes.

- Le Roi des Elfes se situant à la Cité d’Aldacoa, son territoire étant Trénarn.

- Le Représentant des Hybrides n’est pas un roi, ne disposant pas de territoire (car vivant auprès de hommes) il ne peut revendiquer ce titre. Mais aux yeux de tous, il possède les mêmes pouvoirs vis-à-vis de ses congénères. Celui-ci vit avec les Hommes à Lumérill et malgré des discordances avec ceux-ci, ses paroles ont tout de même un poids politique.

- Le Chef Furry ne se considère pas comme un roi mais plus comme un chef spirituel. Vivant à Lavan dans les Contrées Oubliées, il dirige toute cette région ainsi que la cité de Nûmen.


Les Rois régionaux


Chaque région, outre celles déjà assujetties aux grands dirigeants possède un Roi régional. Les régions disponibles sont :

- Lac d’Ambarnest
- Les Grandes Eaux
- Le Désert des Lamentations
- Pays de la Désolation



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MessageSujet: Re: Les Groupes Les Groupes  Icon_minitimeSam 14 Fév 2015 - 19:24
Description approfondie
des rangs de chaque groupe





Les Audacieux

Capitaine de navire : Le grand dirigeant d'un navire. Il donne les ordres et fait en sorte que son équipage et son bateau prospèrent et ne manquent de rien. Il est le pilier principal d'une flotte.
Aspirant Capitaine : Bras droit du Capitaine. Il fait exécuter les ordres de son chef et n'hésite pas à reprendre le flambeau en cas d'absence de celui-ci. Il sera également son remplaçant si le Capitaine vient à disparaître.
Quartier-maître : Responsables de chaque secteur du bateau. Chacun a sa propre tâche et ses responsabilités qui l'incombent.
Matelot : Marin lambda.
Architecte : Créateurs de bateau, ils en font les plans et sont les protagonistes de la création d'un navire.
Maître de chantier : Il est aux ordres des architectes. En effet, c'est lui qui est en charge de la construction du bateau, sur le terrain.
Charpentier : C'est eux, de leurs petites mains abîmées, qui construisent le navire.





Le Cercle des Archivistes

Grand Archiviste : Poste unique, à délibérer avec les administrateurs. Le Grand archiviste est en quelque sorte le gourou de tous les archivistes d'Aëndryl. C'est lui qui gère les stocks, les recherches (les plus importantes). Son savoir est immense et sa soif de connaissance intarissable.
Archiviste : Ils peuvent être bibliothécaires, aventuriers ou simples petits bonshommes lambda assoiffés de connaissance. Mais ils sont les pions du Grand Archiviste et doivent reporter toutes leurs découvertes à celui-ci.





Les Adorateurs

Le Grand Maître : Poste unique, à délibérer avec les administrateurs. Cet Oracle tout puissant est élu directement par la Tisseuse de Vie, Lorlina. Il peut communiquer avec elle de la même façon que les autres, par ses rêves ou visions. Il préside les réunions d'Oracles et est un peu comme un pape aux yeux de tous les croyants. Il est intouchable et entouré d'une garde fervente et très fermée. L'approcher est un honneur. Les bandits rêvent évidemment de lui mettre la main dessus. Il vit reclus dans le Temple de Lorlina, sur la Montagne des Dieux.
Oracle : C'est le rang juste en dessous de celui du Grand Maître. Ces Oracles puissants ont un lien étroit avec tous les enfants de Lorlina. Leur pouvoir en est décuplé et chaque poste est unique car les Dieux choisissent leur élu dès leur naissance. Ils sont si adulés et respectés que les gens les évitent et n'osent pas les toucher. Ils sont aussi sacrés qu'un temple aux yeux du peuple. Ils sont sollicités lors de grands événements et peuvent également être l'objet d'avis de recherche sur le marché noir. Ils voyagent mais peuvent aussi simplement vivre dans le temple dédié à leur Dieu.
Postes disponibles
- Oracle de l'Espace, affinité avec Draes
- Oracle du Temps, affinité avec Tinil : Laelia Misty Twilight
- Oracle de la Vie, affinité avec Klaha
- Oracle de la Mort, affinité avec Norke : Amalys Sylas
Prêtre, Prêtresse : Il s'agit du rang en dessous de celui des Oracles. Ces adorateurs sont en liaison avec des entités mineures. Cela ne leur confère pas un pouvoir plus grand mais leur permet de prier et de faire des requêtes auprès de ces entités. Ils sont très sollicités par le peuple, très respectés également. Ils ne sont pas vraiment protégés car peu intéressants pour les bandits mais peuvent malgré tout se faire accompagner d'un gardien. Ils vivent généralement près de la civilisation, se fondant dans la masse assez simplement mais peuvent également rester dans les autels dédiés à leur entité.
Postes disponibles :
- Prêtre, prêtresse de la Terre, affinité avec Telleros
- Prêtre, prêtresse du feu, affinité avec Pyros : [réservé]
- Prêtre, prêtresse de l'eau, affinité avec Aquarea :
- Prêtre, prêtresse de l'air, affinité avec Aerya
- Prêtre, prêtresse du Soleil, affinité avec Diurneo
- Prêtre, prêtresse de la Lune, affinité avec Noctale
- Prêtre, prêtresse de la Rédemption, affinité avec Alliarus
- Prêtre, prêtresse de la Déchéance, affinité avec Droïla :
- Prêtre, prêtresse de la Force et de la Volonté, affinité avec Dinya
- Prêtre, prêtresse de la Sagesse et du savoir, affinité avec Naya
- Prêtre, prêtresse du Courage et de l'Émotion, affinité avec Farae : Neither
Paladin : Ils sont l'armée d'élite des Adorateurs. Ils vouent leur vie au culte des Dieux et protègent leurs représentants au péril de leur propre existence. Ils peuvent également être des guerriers solitaires.
Moine : Ils sont les gardiens des temples et des autels un peu partout en Aëndryl.
Frère, sœur : Généralement des guérisseurs, il s'agit du personnel de chaque temple et de chaque autel. Ils peuvent également avoir d'autres talents que le soin.
Aspirant : Apprentis divers et variés.




Maître des Ombres : Place unique, à délibérer avec les administrateurs. Il s'agit du dirigeant du Pacte des Ombres. Il est au coeur de toutes les activités de banditismes d'Aëndryl, lié à de nombreuses mises à prix sur les têtes de dirigeants et d'autres personnages importants.
Conseiller du Maître Comme le dit son nom, il s'agit la du bras droit du Maître des Ombres.
Voleur : Pion du Maître des Ombres, il exécute les ordres de ce dernier en matière de vols et de chapardage.
Assassin : Pion du Maître des Ombres, c'est un chasseur de têtes pour celui-ci.  
Pirate (mêmes rangs que les Ambitieux) : Ils sont sur les mers et sont des chasseurs de trésors pour le compte du Maître des Ombres. Ils n'hésitent pas à tuer pour piller. Grands ennemis des Ambitieux.





La Cour des Chevaliers

Roi, Reine : Voir topic ci-dessus pour les postes disponibles.
Intendant, baron, duc, etc : Ce sont les chefs de village. C'est eux qui appliquent la parole des souverains dans les petites villes et petits villages reculés.
Conseiller : Ils sont les bras droits de tous nobles et sont leur confident mais également la parole qui a le plus de poids auprès d'eux.
Chevalier : Membres de la garde royale ou généraux des armées, ils sont là pour veiller sur la Noblesse.
Soldat : Membre de l'armée, gardes, etc.
Milice : Petites troupes armées qui protègent les villages et y font régner l'ordre et la justice.
Noble : Toute personne née avec le sang bleu.





Les Veilleurs

Général : Poste unique, occupée par Lúva Eresëa. Il a la charge des armées de Veilleurs et est le pilier principal de la protection du portail d'Éther. Il est en charge de toutes les décisions concernant le camp des Veilleurs.
Commandant : Sous les ordres du Général, gère les régiments qui lui sont attribués par celui-ci.
Capitaine : Sous les ordres du Commandant, est en charge des garnisons.
Soldat : Simple guerrier veilleur aux ordres de tout ce petit monde cité ci-dessus.






Les Exilés

Intendant : Place unique, à voir avec les administrateurs. Chef de Londë, il est en charge du bon fonctionnement de cette ville cachée. Toutes les décisions passent par lui et il n'a aucun maître.





Cultus Verae

Le Grand Prêtre : Poste unique, à délibérer avec les administrateurs. Il est le gourroux de la secte. En effet, il gère toutes les décisions de celle-ci et organise de grands rituels de sacrifice pour la gloire et la rédemption de Esus.
Chevalier du Chaos : Ils sont l'armée d'élite du Cultus Verae. Le Grand Prêtre se sert d'eux comme d'une armée pour combattre les Adorateurs et leurs croyances hérétiques. Ils n'hésitent pas à commettre des massacres pour parvenir à leurs fins.
Prêcheur : Ils rallient les gens à leur cause pour grossir leurs rangs et sont prêcheurs de la bonne parole pour le compte du Cultus Verae. Sans eux, cette secte ne s'agrandirait pas. Ils sont généralement beau-parleurs.
Aspirant : Apprentis divers et variés.

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