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Carte du Monde

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Lorlina
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MessageSujet: Carte du Monde Jeu 9 Oct - 23:27


Carte D'Aëndryl













Oyé Oyé voyageur,
Il est bien connu que lorsque l'on part à l'aventure, il nous faut une carte et de carte, en voici une de nos bonnes Terres d'Aëndryl. Succincte mais c'est déjà ça. Je vous laisse y jeter une coup d’œil.

Cordialement
Votre serviteur.


Carte du monde:
 

Région de Trenarn et les Contrées Oubliées:

Carte du monde:
 


La terre des Hommes, le port d'Ambarnest et les Grandes Eaux :

Carte du monde:
 


Carte d'Ambéla:
 
légendes à venir

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Lorlina
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MessageSujet: Re: Carte du Monde Dim 28 Déc - 15:31


Description des différentes régions







Aëndryl



Pays de la désolation:

Les Montagnes Noires:
Chaîne de montagnes que la faune et la flore fuient. Pour seul décor, les pierres et la neige. On dit que si l'on s'aventure dans ces montagnes, jamais l'on en revient.

Les Terres Mortes:
Lande sombre où jamais ne brille le soleil. S'y aventurer est dangereux car il n'est pas impossible d'y rencontrer zombies, squelettes et autres créatures n'appartenant plus à notre monde. Ceux qui ont osé y mettre les pieds en font maintenant partie.


  • Laboratoire d'Haznard:
    Nous avons peu d'informations concernant ce lieu. Seule chose sûre, il est empreint de mort et de maléfices.


Marais Maudit:
Dans la continuité des Terres Mortes, le Marais Maudit est, comme son nom, l'indique un immense marais nauséabond, lui aussi habité par les morts.

Foret de Ténébrisse:
Suite à de nombreuses expériences d'Haznard, cette forêt se trouve à présent maudite. Faites attention, voyageur, la faune et la flore de cet endroit ne vous veulent pas du bien.



Trenarn


La Forêt d'Aldacoa:
Cette forêt est sans nul doute l'une des plus belles de notre monde. Vivante, elle regroupe le plus grand nombre d'espèces animales et végétales. En son sein, vous trouverez plénitude et repos mais aussi conseil de la part de ses habitants.

La Cité d'Aldacoa:
Capitale Elfe. Faite de bois et de pierres blanches, elle incarne par sa splendeur la philosophie de ses créateurs.


  • Manoir du Roi des Elfes:
    C'est ici que se trouve la demeure du Roi mais aussi son trône. Besoin d'un entretien avec le Seigneur des lieux ? C'est ici qu'il vous faut vous rendre.


  • Place Centrale:
    La Place Centrale de la Cité d'Aldacoa est un lieu de partage, de commerce et de réunion. C'est la place vivante de la Cité. En effet, si vous cherchez à boire, à manger ou même un endroit où dormir, c'est ici qu'il vous faut aller. N'oubliez pas tout de même que nous sommes chez les Elfes. L'ambiance est toute autre que chez les Hommes.


  • Temple de Lorlina, la Tisseuse de Vie:
    Lieu de culte en hommage à Lorlina.


Lac aux Murmures:
Le Lac aux Murmures est un endroit de calme et de réflexion mais aussi un lieu de pêche. Plusieurs ports s'y trouvent, répondant aux besoins des habitants de la forêt.



Les Contrées Oubliées


La Grande Muraille:
Gigantesque muraille naturelle, elle forme une sorte de protection aux lieux se trouvant derrière elle. Il existe bien quelques passages souterrains mais seuls ceux les connaissant peuvent les trouver.

La Forêt d'Ainas:
Aux pieds de la Grande Muraille s'étant la forêt d'Ainas. Végétation épaisse et mystérieuse, elle renferme un certain nombre de secrets et de vestiges du passé de la race des Furries. Nombreux encore sont ceux qui essayent d'en comprendre leurs significations.

Lavan:
Lavan est la capitale furry. Située aux pieds de la Grande Muraille et à la lisière de la Forêt d'Ainas, il s'agit plus d'un rassemblement de maisons faites en bois. Rien de bien grandiose, l'apogée de leur race étant passée depuis bien des siècles. Peu de gens la connaissent et encore moins savent où elle se trouve, les Furries restant discrets à ce propos.

Desert des Sables Rouges:
À première vue, c'est un désert comme les autres, mis à part son sable d'un rouge orangé. Personne ne peut l'expliquer.

Reh'Mahr

Creusée dans les profondeurs par des mains de pierre, la cité des Obsydiens est dirigée depuis des générations par les hommes de roche. Seule une immense porte de pierre ouverte permet d'entrer dans les galleries de Reh'Mahr.



La Terre des Hommes


Les Bois Verts:
Petite forêt simple au cœur de la Terre des Hommes. Elle est traversée par quelques chemins, lieu de passage pour divers marchands et voyageurs.

Lumérill:
Immense ville fortifiée, faite de pierres blanches comme la neige. Joyau parmi les joyaux, elle est la preuve de la magnificence des Hommes. Au centre d'une plaine, l'on peut la voir de loin et l'admirer à sa juste valeur. Au centre de toutes les routes commerciales, Lumérill accueille tous les marchands et autres voyageurs venant des quatre coins du monde.


  • La Tour Lumière:
    Centre de recherche, regroupant les plus grands des savants humains. C'est aussi là que se trouve la plus grande bibliothèque d'Aendryl.


  • Le Palais des Rois:
    Trône du Roi des Hommes. Comprenant les jardins royaux et ses appartements.


  • Quartier Commercial:
    Comme l’indique son nom, ce quartier regroupe les plus prestigieux commerce de Lumérill.


  • Les Bas Fonts:
    Lieu sordide, il s'agit du quartier pauvre de Lumérill. Il n'est pas rare de rencontrer coupe-gorge et autre voleur à la tire. Lieu de rendez-vous parfait si vous voulez de la discrétion.


Les Plaines Étincelantes:
S'étend tout autour de Lumérill. Baignée par le soleil, les reflets de celui-ci sur les champs de blé leur donnent une couleur dorée.



Le Lac d’Ambarnest


Les pics Jumeaux:
Ancien volcan siégeant côte à côte au centre du lac, ils sont  le centre de plusieurs mythes.

La ville flottante:
Ville marchande, vivant principalement de la pèche, situer sur les eaux du lac.

Le port d'Ambarnest:
Centre névralgique des commerces du Lac d’Ambarnest.

Sur les Eaux du Lac:
Le lac d’Ambarnest a d’apparence des eaux tranquille, mais il est si profond qu’il est impossible de dire ce qui y vit au fond.

Le fleuve de Nim:
Fleuve imposant, alimenté par le lac d'Ambarnest, ainsi que plusieurs autres petites rivières venant des Montagnes Noirs. Il fait la liaison entre les côtes de L'ouest et le lac.



La Montagne des Dieux



Le Mont Celeste:
Pic le plus élevé d'Aendryl, culminant à plus de 9 863 m au-dessus du niveau de la mer.

Ruine Naine:
Vestige d'une civilisation aujourd'hui disparue, détruite par ses propres inventions. Prenez garde !

La jungle de BloodyFang:
Forêt autre fois bénie des dieux, mais aujourd'hui délaissée, elle a gardé une grande rancœur. Voyageurs, attention à vous, elle peut se montrer très accueillante, mais aussi terriblement inhospitalière.

L’Antre de Lorlina:
Lieux de culte et de pèlerinage au sommet du Mont céleste, si vous avez le la chance vous pourrez la voir voler au-dessus de la montagne.



Les Grandes Eaux


L'océan:
Sur les Grand eaux. Mieux vaut pour vous que vous soyez bon marin.

L’Archipel Orangé:
Au large de Cirdan, l'on peut voir les silhouettes de l'archipel Orangé. Rassemblement d'îles réputées pour être le repère de pirates et autres brigands réfugiés.

Nûnen:
Ville Sous-marine, Nûmen est construite dans les cavernes naturelles de la crevasse de Dae. Construite à l’ origine par des Furries aquatique, elle est le seul vestige encore aujourd'hui habité de leur race. Aménagée pour être accessible de tous grâce à d'habiles tunnels creusés sous l'océan débouchant près de Cirdan , elle a su garder ses secrets et suscite énormément de questions.


  • Tunnel sous la mer:
    Long de plusieurs kilomètre, le tunnel sous la mer ou encore Andrath est l'une des plus belles constructions jamais réalisée. Reliant la surface avec Nûmen. Il rassemble prouesses techniques et artistiques, ses murs étant ornés de statue et autre gravure représentant le cours de sa construction.


  • La place de la voute:
    Il s'agit là de la place centrale de Nûmen. Centre culturel et commerciale de la ville, elle tient son nom de l'immense voute formant le plafond. Voute faite d'un mélange de pierre, de fer et de verre, offrant une magnifique vue sur l'océan qui s'étant au-dessus de la cité.


  • L'esplanade:
    L'esplanade  est une sorte de terrasse donnant directement sur les profondeurs. L’eau ne s'infiltrant pas car bloquée par un bouclier runique offert il y'a bien longtemps par les nains comme présent d'amitié au furries. Cette esplanade est aussi réputée pour la vue imprenable qu'elle offre aux nombreuses demeures, et aux artisans qui se sont installé là.


  • le Consulat:
    Les furries n'ayant pas vraiment de roi, mais plutôt un chef spirituel, ceux-ci de possède pas de palais ou de trône. Leur guide vivant à Lavan, se montre rarement. Ils possèdent par contre un Consulat, dont le responsable parle au nom de tout son peuple.


Le Cimetière de Navire:
Près des griffes rocheuses nées d'un volcan sous-marin, ce lieu tien son nom de sa réputation. Tous ceux qui ci sont aventuré, en son revenue à la nage.

Cirdan:
Cette ville humaine à la particularité d'être le principal chantier naval des Hommes. Les navires sont reconnus comme étant les plus beaux bâtiments navals des Hommes.



Le désert des Lamentations


Vallées des coupes jarret:
Cisaillée de failles et de Vallées abrupte, il s'agit là d'un désert rocheux, lieu propice aux embuscades, mais aussi parfaite cachette pour ceux qui veulent disparaître.

Le désert des lamentations:
Partie principale, il s'étend devant vous une mer de sable, aux températures extrêmes et aux tempêtes de sable dévastatrices.

L’oasis âmes égarées:
Son Eau pure, ses arbres offrant leur ombre, c'est un paradis pour tout voyageur du désert. Trouver cette Oasis est une chance... ou alors.. un mirage....

La ville fantôme:
Il fut un temps ou Les hybrides voulurent vivre de leur propre chef, sans ordres à recevoir d'autre que de eux même. Alors ils tentèrent de s'installer là où il y avait de la place. Hélas, seul endroit libre, le désert des lamentations. Près de la vallées de coupe jarret, vous trouverez une ville oublié de tous, vide, sans âmes, vestige d'une tentative raté d'une espèce prête à tout pour être accepté.



Ambela



Le Portail d’Ether


Camp d'Aendryl:
Camp fortifié autour du portail, surveillant d'éventuels passages. Les soldats postés là sont de toutes races. En ce qui concerne la protection de leurs terres, les différences ne comptent plus.

Camp d'Ambela:
De même facture que celui d'Aendryl, le Camps d'Ambela se situe de l'autre côté du portail. Les hommes s'y trouvant sont des plus courageux ou simplement fous. Les attaques de démons sont fréquentes.

La terre des sans âmes:
Vaste lande vierge, parsemée de lacs et de rivières de lave.

Ruine de d'Aranya:
Ancienne Forteresse construite comme avant-poste, détruite par Abaddon lui-même peu de temps avant sa défaite.



Les plaines de Berdeas


Moztustone:
Région rocheuse réputé pour ses pierres coupante comme des rasoirs. Une rivière de lave passant juste sous celle-ci rend la traversé de cette zone intenable entre les effluves toxiques et la chaleur infernal.

La Montage Ezkutatzen:
Ou encore la montagne qui dissimule. Ce volcan aujourd'hui éteint, cache en son sein les plaines de Berdeas.

L'arbre géant de Berdeas:
Au centre du cratère, s'élève l'arbre Géant de Berdeas. Son feuillage recouvrant complètement la montagne, offre aux plaines un toit, protégeant ainsi la forêt se trouvant sous lui. Faune et flore pouvant s’épanouir en toute tranquillité à l’abri des lieux extérieurs plus qu'hostile.

Londë:
Petite cité construite à l’abri des regards aux pieds de l'arbre géant. Cette cité recueille les exilés, les fuyards, les exclues sans regarder leur origines et leurs crimes. Aussi appelée "ville de la seconde chance", elle a pour coutume de ne point regarder dans le passé de ses habitants. Pour les dirigeants de Londë, Atteindre leur cité et signe que Lorlina vous offre une seconde chance. A vous d'en faire bonne usage.

Le Temple:
Lorsqu'on fait un peu attention au tronc de l'arbre de Berdeas, on peut y voir l'entrée d'une caverne. En effet, sous celui-ci s'étant d'innombrables galeries et tunnels. Les habitants les plus puristes de Londê ont profité de ces cavités pour y construire plusieurs salles secrètes, une grande majorité en l’hommage à Lorlina mais certaines existent pour d'autres raisons. Faites attention à ne pas vpus perdre.


Le royaume d'Abaddon

Les portes de l'Enfer:
Ce lieu tien son nom des deux tours positionnées de chaque côté de la route, formant ainsi l'entrée du royaume d'Abaddon. Derrière ces monuments délabrés, de nombreux camps abandonnés sièges encore là, vestige d'une guerre d'antan.

Les montagnes aux mille cavernes:
Chaine de montagnes fumantes situées au centre du royaume d'Abaddon, elles regorgent de cavités, de grottes et autres cavernes, offrant les meilleures cachettes possibles aux créatures souterraines.

La forteresse d'Abaddon:
Demeure du grand Abaddon. Personne n'ose s'en approcher, même en sachant qu'il a disparu depuis des milliers d'années.


La Prison de Barad-Bâl
Forteresse gigantesque construite à l’origine pour enfermer Esus. Mais au fil des années, le dieu déchu finit par se libérer de ses chaines et fit de cette gigantesque forteresse sa demeure. Les geôliers d’Esus furent contraints de le servir ou de mourir. La magie divine d’Esus les transforma en ce que l’on appelle les soldats d’Abbadon.

La forêt morte
Tout comme le dit son nom, il s’agit là d’une forêt d’arbres morts. On raconte que dans un temps reculé, cette forêt chatoyante abritait des créatures puissantes et bénéfiques qui avaient pour rôle de maintenir la magie emprisonnant Esus.

La Forteresse de Barad-Bâl
Autre fois une prison, il s’agit aujourd’hui du quartier général des forces d’Esus. A priori vide,  personne ne sait ce qui se trouve dedans. Les quelques courageux ayant osé y rentrer ne sont jamais ressortis.

No-mans Land
Larges plaines arides vides de vie. De celles-ci l’on peut voir aisément Barad-Bâ, mais aussi l’ombre de la forteresse d’Abbadon.

Les sous sols
Innombrables galeries naturelles ou non traversant la région. Attention aux lacs de lave !


Celos-Celair

Cette région particulièrement magmatique d’Ambela abrite un immense gisement de pierres précieuses, allant du diamant à l’émeraude en passant par le rubis. La particularité de cette zone sont les richesses présentes autant dans le sous-sol que dans les montagnes.

Les Montagnes scintillantes
Chaîne de montagnes, on les reconnaît facilement à leurs reflets multicolores dus aux innombrables merveilles qu’elles contiennent.

Les landes de Celair
Aux pieds des Montagnes scintillantes s’étendent les landes de Celair. A défaut de posséder de grandes plaines vertes, la faune désertique fait place à des arbres de cristaux poussant tels de vraie plantes.    

La cité d’Émeraude
Faite entièrement de pierres précieuses, il s’agit là d’un vestige de l’âge d’or des Nains.  

Les Mines de Casar
Qui dit Nains, dit mines. Je ne pense pas qu’il soit nécessaire de préciser que ces mines sont extrêmement grandes et profondes. Il ne vaut mieux pas se perdre dedans.


Ruine des Obsidiennes


Territoire d’origine des Obsydiens. Il s’agit d’une terre rocheuse et brute. Aussi accueillante que ce qui la compose, elle donne une piètre opinion de ce que sont réellement les Obsydiens.

Capitale des Obsydiens
Ville principale et centre commercial des Obsydiens. Ville faite de pierres sombres et solides. Elle est réputée pour être imprenable.


    Galerie des arts (Centre de commerce, place du marché en quelque sorte)


    La chapelle (Lieu de rassemblement des Ascendants)


    Caverne (Suite de tunnels et autres cavernes s'étendant dans la montagne. C'est là que se trouve principalement les habitations obsydiennes)


Forêt de pierre
Forêt d’arbres fossilisés et autres rochers dressés. Lieu étrange sans doute une construction faite par les Obsydiens.

Le centre de l’enfer
Centre d’Ambéla, frontalier avec toutes les autres régions du plan. Ancien champ de bataille, elle semble inhabitée.

Montagnes de d’obsidiennes
Montagnes impressionnantes de par leur taille mais aussi de par les nombreux aménagements et œuvres d’art que l’on peut trouver sur presque toutes les parois.

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